国产超休闲游戏难以成功?看河马游戏如何国内外市场两开花 | 游茶访

《Ludo Master》

超休闲是整个游戏生态的支撑层,现在是中小厂商入局的好时机

游戏茶馆:其实我们观察各个榜单也发现,国内超休闲产品在榜单头部的占比远远不如海外,所以我想问一下吴总,超休闲游戏是不是在国内相比于在海外更难取得成功?

吴泽楷:理论上榜单可以理解为是流量竞价的结果,国内超休闲需要面对更多品类的竞争,包括来自包括中重度的竞争,所以榜单的产品占比少些。但从商业的角度看,海外大量优秀的超休闲产品给国内提供了站在成功者肩膀上,借鉴与微创新的机会。至于怎么更好落地国内市场,现在大多做得太粗糙太粗暴所以机会和空间我认为还非常大。

游戏茶馆:国内超休闲市场会不会逐渐变得不太景气呢?你认为国产超休闲游戏的发展前景会如何?

吴泽楷:我觉得肯定不会出现不景气的情况,因为超休闲游戏主要特点就是玩法创新,所以它会给市场供给一些新的玩法和新的想象空间,这本身就会获得用户或者市场的支持。另一方面,超休闲的开发成本也很低,一款游戏差不多两个星期就可以开发到一个比较完善的状态。这给很多被大厂碾压得喘不过气的中小厂商留下了一个足够的生存空间。总之,小而美、小而新的东西长期而言,会成为整个生态的一个支撑层,而且一定是一个比较广阔的支撑层。

游戏茶馆:如吴总所说,超休闲游戏开发成本比较低,但是要想占据一定市场份额的话,还是得投入大量的买量成本获取用户。那在这种情况下,你觉得中小厂商现在入局超休闲游戏还有机会吗?

吴泽楷:我觉得现在是一个很好的入局机会。退一步来说,除了最轻度、成本最低的超休闲游戏市场,一个中小团队到底有没有更好的选择?从市场上来看,答案是没有。重度游戏不用想,中度游戏一款不成就很致命。小团队以轻度切入,进行团队磨合、获得市场经验,然后再逐渐去尝试带着流量意识从吸量出发去立项去做体量更大的产品,我认为这是更好的一个选择。

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精准推荐能够容纳更多产品竞争,买量素材应该体现核心玩法

游戏茶馆:现在通过广告买量进行产品推广已经成为了游戏获量的一个重要方式。很多人认为这种流量引导的方式会毁掉一个健康的游戏生态,请问吴总是怎么看待这种说法的呢?

吴泽楷:我自己是不太认同这个这个看法的。广告买量本质上应该是由两个因素构成的,一个是买量素材,另外一个是精准推荐。精准推荐我认为是一个非常好的东西,因为市场上的产品一定会越来越多,用户有限的精力也会被过度占用。在这种情况下,精准推荐是可以让产品与用户精力匹配效率大幅提高的,从而可以容纳更多的产品参与到细分市场的竞争中去,所以一定是有利于这个行业的。

另外,的确会有一些团队为了吸量,做一些与游戏玩法不匹配的吸引眼球的素材,但我认为,在一个公平的、开放的市场上,这些“挂羊头卖狗肉”的产品终究会被淘汰。在经过了优胜劣汰之后,最终还是会回归到核心的产品价值上去。所以我认为买量广告是一个促进市场更加公平、开放竞争的好东西。

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游戏茶馆:那以你们的经验来看,什么样的买量素材的吸量效果更好?

吴泽楷:决定素材效果的最重要因素应该是你的游戏吸不吸量。相比于吸引眼球的无关内容,我认为买量素材的本质上应该回归到产品内容这个核心上来。游戏制作人与策划在游戏立项的时候,就应该对这个产品最吸引人的部分有所理解:用户的游戏乐趣在哪里?你怎样充分多维度把乐趣给到用户?这些思考做出来就是游戏、用视频展示就是吸量素材。另外一点,现在的玩家其实大都没什么耐心,所以制作素材要将产品中最有吸引力的部分,在第一眼、第一秒展现出来效果是最好的。所以我认为做好以上两点的吸量素材效果就不会太差。

游戏茶馆:除了吸量素材的话,您觉得还有什么东西会影响一个产品的吸量能力?

吴泽楷:哈哈,我觉得仍然是产品。上面我们讲要将游戏吸量的因素展示出来这个可以认为是解决受众转化率。而另外的影响因素就是受众的广度和市场饱和度,即目标受众够不够多。比如你做一个女性向的游戏受众就不如泛用户的产品受众多,那你就得保证对女性用户的转化率要2倍以上的好。返回搜狐,查看更多